Tecniche di combattimento con armi da Taglio
FENDENTE e MONTANTE: sono i due colpi verticali, il primo dall`alto in basso, il secondo in direzione opposta. Il fendente è un colpo generalmente molto forte, che si può dare indifferentemente ad una mano o a due, ma porta lo svantaggio di lasciare la guardia di chi attacca scoperta. Il montante invece è generalmente un colpo poco potente, solitamente portato ad una mano e spesso a seguito di azioni per le quali l`arma si trovi in posizione abbassata.
TONDO DRITTO E ROVERSO: sono colpi dati orizzontalmente, anche questi indifferentemente a una o due mani, che si diferenziano solo per la direzione con cui vengono portati e conseguentemente il filo della lama offerto. La posizione classica di chi porta un tondo è con la gamba opposta alla direzione da cui proviene il colpo avanzata, durante il colpo il busto ruota proseguendo il movimento del braccio.
SGUALEMBRO (o sgualembrato) DRITTO O ROVERSO: via di mezzo tra un fendente ed un tondo, è il classico colpo che viene portato a spalle o braccia dell`avversario. Anch`esso può essere portato a due o una mano.
RIDOPPIO ROVERSO O DRITTO: incrocio tra montante e tondo, punta solitamente a gambe o fianchi dell`avversario.
Colpo non descritto nello schema precedente è l`AFFONDO. Quasi affatto utilizzabile qualora l`arma impugnata sia uno spadone, può essere utilizzato in caso di armi più leggere (daghe o stocchi) e, nel caso di spadaccini sufficientemente forti, anche in caso di spade o bastarde. Questo colpo viene portato di punta, contrariamente ai precedenti, rigorosamente ad una mano, con la flessione della gamba corrispondente al braccio che regge l`arma e l`allungo del corpo verso quello dell`avversario.
Esistono tre tipi di colpi per l’affondo:
IMBROCCATA: consiste in un affondo portato passando sopra la lama avversaria generalmente quindi questo colpo è indirizzato al petto o alle spalle del nostro avversario.
STOCCATA: consiste in un affondo portato passando sotto la lama avversaria quindi generalmente diretto al ventre o alle cosce.
PUNTA ROVERSA: questo colpo può essere portato solo con armi di piccolo taglio generalmente il colpo più frequenti quando si tratta di un duello al primo sangue con pugnali, molto diffusi in epoca medievale per regolar questione d’onore ma di poco conto. Esso consiste nel colpire al fianco di punta aggirando la lama dell’avversario con un movimento a chiudere del braccio che impugna il coltello.
Come decidere quale colpo portare? Quasi superfluo dirlo, esso deve principalmente basarsi sulle eventuali zone lasciate scoperte dall`avversario. La conseguenza di un`azione può infatti portare uno sbilanciamento del contendente e quindi lasciarlo maggiormante vulnerabile a certi colpi piuttosto che ad altri. Altresì è utile osservare la guardia dell`avversario: una guardia alta lascia scoperte le zone inferiori del corpo, favorendo i ridoppi, mentre una guardia bassa suggerisce l`uso di fendenti o sgualembri. Se la guardia invece è media e l`avversario ben coordinato, può rendersi necessaria una finta per sbilanciarlo, cambiando poi in sede di attacco il colpo.
LA FINTA: è un`azione di simulazione d`attacco, per provocare una reazione in parata dell`avversario e colpirlo poi in un bersaglio scoperto.Per essere efficace, il movimento di finta dev`essere ben percepito dall`avversario onde causare la reazione voluta. La finta è di due specie: semplice e composta. La prima consiste in un unico movimento di finta che precede la botta, la seconda è composta da due movimenti di finta che precedono la botta.
N.B. Ogni finta tentata comporta l’impiego del proprio round d’attacco, è sbagliato e da PP quindi scrivere in una sola azione varie finte per poi tentar la botta.
Esempio corretto di attacco con finte:
Duello: X contro Y
X muove il piede destro in un passo avanti e cala una finta di sgualembro mandritto diretto alla spalla sinistra scoperta dalla guardia dell’avversario cercando d’indurre il movimento di parata in lui.
Y ha due possibilità: Intuire (Non so in che modo) la finta e contrattaccare al braccio armato oppure tentar di parare il colpo opponendo la propria lama uscendo dalla posizione di guardia e dar possibiilità ad X d’attaccar in zona sguarnita.
IL TROVAR DI SPADA: consiste nel deviare la lama dell`avversario dalla guardia per crearsi un varco e colpire.
LA CAVAZIONE: è il movimento che permette di svincolarsi dalla spada avversaria. Tale azione si esegue per eludere una parata o contro un tentativo di legamento, di battuta o di striscio.
Il mezzotempo è il colpo tirato al bersaglio avanzato (braccio armato) sull`attacco dell`avversario, mentre il controtempo è il colpo tirato sempre sull`attacco dell`avversario, ma ai bersagli arretrati e più lontani.
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Esempi di Pose di Guardia:
POSTA BREVIS: piede destro avanti, piede sinistro girato a 45° verso l`esterno, il ginocchio sinistro avanzato, braccio destro portato in avanti con il gomito leggermente flesso, la lama della spada inclinata a 45° gradi verso l`alto, davanti a sé, allineata alla spalla destra per non coprire la visuale.>
Con SCUDO:
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Combattere di Cappa e Spada
La cappa, ovvero il mantello, accessorio d`abbigliamento comunemente usato nel Medievo, era spesso utilizzata in abbinamento alla spada come arma doppia, per imbrigliare, tra le pieghe del pesante tessuto con cui era confezionata, la lama avversaria. La cappa era dunque un mantello lungo circa fino a mezza coscia e la moda voleva fosse indossato ad armacollo, ovvero con il bavero appoggiato sulla spalla sinistra e i lacci di chiusura annodati sotto l`ascella destra. Dopo aver sfoderato la spada, il duellante scioglieva i lacci, lasciava scivolare il manto sul braccio sinistro e quindi lo imbracciava.
La cappa si impugna in due modi: sciolta o imbracciata. Per impugnarla sciolta è necessario afferrarla con la mano disarmata al centro del bavero, mentre, per imbracciarla, dall`impugnatura sciolta bisogna avvolgerla al braccio facendola ruotare due volte da dentro in fuori. Il primo modo sarà utile stando fuori misura, per infastidire l`avversario usando la cappa come una frusta o per lanciargliela sulla spada o in viso, mentre il secondo servirà stando a misura per deviare la lama dell`avversario durante il combattimento.
Con la cappa non si para, si devìa. In particolare ai colpi di taglio non ci si oppone direttamente con la cappa, ma prima si para di spada e poi, una volta bloccata la forza del colpo tirato, si scansa la lama con la cappa imbracciata. Pertanto la vera abilità nel maneggio della cappa sta nell`utilizzarla sciolta a disorientare l`avversario, senza ovviamente intralciare i propri movimenti.
La cappa può anche essere lanciata, facendo seguire al lancio un attacco rapidissimo di spada. Il lancio della cappa può essere eseguito direttamente con un movimento del braccio che tiene la cappa stessa, oppure, appoggiandola sulla propria lama, scagliarla utilizzando il movimento di scatto in avanti della spada.